ایدهٔ خلاق | مرور کتاب و بخش‌هایی از آن

زخم معده یک بیماری بسیار جدی است که بسیاری از افراد دچار آن هستند. بیشتر از 20 سال مبتلایان به آن از داروهای ضد ترشح اسید استفاده می‌کردند. جراحی‌های اساسی برای برداشتن قسمتی از معده و یا کل آن انجام می‌گرفت. مبتلایان تحت درمان، تخت‌های زیادی را در بیمارستان‌ها اشغال می‌کردند. صدها نفر روی این بیماری تحقیق می‌کردند تا اینکه جوانی اهل استرالیا این موضوع را مطرح کرد که ممکن است این بیماری نوعی عفونت باشد.

همه خندیدند و هیچ‌کس این احتمال را جدی نگرفت. چندین سال بعد کاشف به عمل آمد که او درست گفته بود. به‌جای اینکه 20 سال داروی ضد ترشح اسید مصرف کنید و قسمتی از معده یا کل آن را از دست بدهید، فقط کافی است یک هفته آنتی‌بیوتیک مصرف کنید.

 

 

فرهنگ و عادت فکری ما را به سمت یقین بیشتر سوق می‌دهد؛ اما باید به همان اندازه به‌احتمال هم توجه کنیم.

کتاب ایدۀ خلاق کتابی است که بر پایۀ انتخاب کلمات تصادفی و ساخت ایده‌های تصادفی بنا شده است.

وجود احتمال و به‌کارگیری آن اساس آموزش‌های خلاقیت در این کتاب است.

ادوارد دوبونو، نویسندۀ کتاب، مجموعه‌ای حاوی 62 بازی گردآوری کرده و کلماتی اتفاقی در آن‌ها گنجانده است تا محرک‌هایی باشند که بخش خلاقۀ مغز را تحریک کنند و راهگشای ایده‌هایی تازه برای خواننده باشند.

یادگیری خلاقیت فقط به بازی‌های مطرح‌شده و پیشنهادهای کتاب محدود نمی‌شود. تمرین‌های کتاب بیشتر راه‌های فکر کردن خلاقانه را به خواننده آموزش می‌دهد تا اینکه او را به چند راهکار جزئی محدود کند.

 

در حالت کلی می‌توان خلاقیت را به دو گونه تقسیم‌بندی کرد:

  • خلاقیت تفسیری
  • خلاقیت ادراکی

 

خلاقیت ادراکی یعنی نگاه کردن به چیزها از بُعدهای مختلف که استخراج مفاهیم، ارزش‌ها، ارتباط و پیوندها را شامل می‌شود.

خلاقیت تفسیری به معنای قرار دادن چیزها در کنار یکدیگر برای دستیابی به یک ارزش است که به آن تفکر طراحی گفته می‌شود.

برای افزایش قوۀ خلاقه بهتر است هم خلاقیت ادراکی و هم خلاقیت تفسیری را پرورش داد.

 

 

خلاق بودن یک مهارت است به این معنی که قابلیت پرورش دادن، آموختن و فراگرفتن دارد.

کتاب ایدۀ خلاق در پی این است که مهارت خلاق بودن را از طریق کلماتی اتفاقی در خواننده پرورش دهد.

فرآیند کلمات اتفاقی نمونه‌ای از برانگیختگی است.

در تفکر عادی، باید پیش از گفتن چیزی، دلیلی برای گفتن آن وجود داشته باشد در غیر این صورت نتیجه غیرمنطقی خواهد بود.

اما در برانگیختن، برای گفتن چیزی تا بعد از گفتن آن نیازی به آوردن دلیل نیست.

به همین دلیل است که دستاوردهای کار خلاقانه همیشه می‌تواند به طریقی مفید مورد استفاده قرار بگیرد.

 

کتاب حاضر اساس طوفان فکری و سایر تکنیک‌های رایج را زیر سؤال می‌برد.

به‌این‌ترتیب که توضیح می‌دهد برداشتن محدودیت و آزادی نمی‌تواند دلیلی برای خلاق بودن باشد.

 

برای اثبات این ادعا، نویسنده مثالی می‌زند:

مردی معمولی پیاده به سمت پایین جاده می‌رود. عده‌ای او را دستگیر می‌کنند و با طناب می‌بندند. سپس ویولنی را می‌آورند. بدیهی است که مرد طناب‌پیچ شده نمی‌تواند ویولن بنوازد. پس می‌توانیم ادعا کنیم که اگر طناب بریده شود احتمالاً مرد خواهد توانست ویولن بنوازد؟

متأسفانه در مورد خلاقیت هم‌چنین ادعایی وجود دارد. عده‌ای فکر می‌کنند چون محدود شده‌اند خلاق بودن دشوار است؛ و اگر این محدودیت از بین برود، آن‌ها خلاق‌تر می‌شوند.

خلاق بودن نیازمند ابزارها و روش‌های ساختارمند است تا فرد با تعهد به آن‌ها و انجام تمرین و ممارست، این ویژگی را در خود پرورش بدهد.

 

 

پس پیروی مغز از الگوهای ثابت و داشتن محدودیت، می‌تواند دلیلی برای فراگیری خلاق بودن باشد.

برای تفسیر داده‌ها به روش‌های مختلف ترکیب داده‌ها و آگاهی از تأثیر چیزهای بی‌ربط باهم، نیاز به خلاق بودن داریم.

با داشتن خلاقیت می‌توانیم بفهمیم که چطور برای یک مسئلۀ واحد چندین راه‌حل وجود دارد.

 

این کتاب ایدۀ رقابت صرف یا متمایز بودن تنها با یک روش خاص را زیر سؤال می‌برد. نویسنده معتقد است برای بقای کسب‌وکار نمی‌توان تنها به این امید بود که روال کار از سایر رقبا کارآمدتر است. این موضع همچنان ضعیف است.

اطلاعات برای همگان قابل‌دسترس است و همه بعد از مدتی می‌توانند‌ به راه‌های متمایز شده دست پیدا کنند.

 

همگانی شدن اطلاعات، الزام جدیدی برای خلاق بودن ایجاد کرده است.

 

حالا می‌توانیم به سراغ بازی‌های جذاب کتاب برویم و برای نمونه چند تمرین را ذکر کنیم.

جالب است بدانید روش استفاده از بازی‌های طرح‌شده در کتاب هم نمونه‌ای از تفکر خلاقانه است.

نویسنده از چند روش استفاده کرده است تا به خواننده کمک کند کلمات تصادفی را که اساس بازی‌ها هستند پیدا کند.

استفاده از تاس و انتخاب عدد از ستون مربوطه، نقشۀ اعداد ارائه‌شده در کتاب و جدول اعداد اتفاقی طراحی‌شده نمونه‌هایی هستند برای انتخاب کلمات تصادفی و شروع بازی.

 

نمونه‌هایی از بازی‌های کتاب

 

نام بازی: تأثیر دوجانبه

دو هدف به‌طور هم‌زمان تعریف می‌شوند.

یک کلمۀ اتفاقی به دست می‌آید.

کاری که باید انجام دهید این است که ببینید چگونه این کلمه اتفاقی می‌تواند ایده‌هایی را برای هر یک ارائه دهد.

مثال:

هدف 1: چراغ راهنمایی و رانندگی

هدف 2: ورود بدون اجازه

کلمۀ اتفاقی: ارزش

 

نخستین افکار:

باید پیش از هر چیز دیگری به ارزش توجه داشت. پس به راهی برای از قبل دانستن این‌که کار بعدی چراغ راهنمایی و رانندگی چیست، نیاز است.

راهی برای اینکه دزدها از قبل بدانند که در آن خانه چیزی باارزش برای دزدید‌ن وجود ندارد.

 

افکار بعدی:

ارزش به شرایط بستگی دارد. پس عملکرد چراغ راهنمایی باید به زمان آن در اول روز و وضعیت ترافیک بستگی داشته باشد.

 

 

نام بازی: وصله‌های ناجور

چهار کلمۀ اتفاقی به دست بیاورید.

بر اساس معیاری نشان دهید که یکی از این کلمه‌ها به‌اصطلاح وصلۀ ناجور است.

آن معیار را تعریف کنید.

از آوردن دلایل روشن اجتناب کنید؛ مثلاً دلایلی مثل تعداد حروف و شروع و پایان.

مثال:

چهار کلمه: خز، باج، شامپانزه و نگرانی.

 

نخستین افکار:

در میان این کلمه‌ها، کلمۀ نگرانی تنها کلمه‌ای است که نشان‌دهندۀ احساس آدم‌هاست.

 

افکار بعدی:

خز و باج و نگرانی مفاهیمی ناخوشایند را برای مردم تداعی می‌کنند اما در مورد شامپانزه این‌طور نیست.

 

 

نام بازی: تأثیرگذاری

پنج کلمۀ اتفاقی به دست آورید.

نشان دهید هر یک از این کلمات چگونه می‌تواند بر سایر کلمات تأثیر بگذارد.

تأثیر آن را توضیح دهید.

مثال:

پنج کلمه: کیف دستی، ستارۀ دنباله‌دار، فلفل، مار، پناهنده.

 

نخستین افکار:

ممکن است پناهندگان پیش از عزیمت به سفر به یک ستاره دنباله‌دار یا وضعیت صورت فلکی اقتدا کنند.

اسپری فلفل در کیف‌دستی برای مقابله با مهاجمان مفید است.

 

نام بازی: افزودن

سه کلمۀ اتفاقی به دست آورید.

برای هر کلمه، 10 کلمۀ دیگر پیدا کنید که با آن مرتبط باشند. انتخاب کلمه می‌تواند از روی رابطه، مفهوم، ارزش یا اجزای تشکیل‌دهنده باشد.

 

مثال:

دو کلمه: فانوس، الصاق

 

نخستین افکار:

فانوس: آتش هوا، سوخت، اکسیژن، پمپ، اشغال، جنس فلزی، انرژی انسانی، زمان‌بندی، کنترل.

الصاق: سنجاق، عکس، پرونده، ضمیمه، کاغذ، دیوار، پوستر، منگنه، متصدی، وصل.

 

نام بازی: اتوماتیک کردن

چهار کلمۀ اتفاقی به دست آورید.

ببینید می‌توانید کل فرآیند یا کاربرد اصلی هر یک از آن‌ها را اتوماتیک کرد؟

مثال:

سه کلمه: تصادف، دلقک و تاکسی

 

نخستین افکار:

سیستم پذیرندۀ کارت اعتباری در تاکسی.

ربات‌های دلقکی که در مراکز خرید جک می‌گویند.

حسگرهایی که تصادفات قریب‌الوقوع را در اتومبیل پیش‌بینی می‌کنند.

 

نام بازی: نجات دادن

پنج کلمۀ اتفاقی به دست آورید.

یکی از آن‌ها را به عنوان مشکل یا بحران انتخاب کنید.

از کلمۀ اتفاقی دیگر برای پیشنهاد دربارۀ چگونگی رهایی از آن موقعیت استفاده کنید.

درباره فکرتان توضیح دهید.

مثال:

کلمات: حرارت، سنجاق‌سینه، غم، کرم، عاج.

 

نخستین افکار:

بحران غم‌انگیزی وجود دارد. زن جوانی از شوهر جوان خود که به او خیانت کرده بسیار رنجیده است.

چنین مشکلی با دادن هدیه‌ای مثل سنجاق‌سینه الماس از سوی شوهر به زن برطرف می‌شود.

 

بازی سرفصل‌ها:

چهار کلمۀ اتفاقی به دست آورید.

یک تیتر روزنامه‌ای بنویسید که دو تا از این کلمات اتفاقی را در خود داشته باشد.

 

مثال:

کلمات: کلمه، سوپرمارکت، انجمن

 

نخستین افکار:

تغییر نام سوپرمارکت‌های زنجیره‌ای به کلمه‌ای پرمحتوا بر اساس تصمیم‌گیری تعدادی از مسئولین انجمن صاحبان سوپرمارکت‌های زنجیره‌ای، نام سوپرمارکت‌های زنجیره‌ای به کلمه‌ای تغییر پیدا می‌کند که پرمحتوا و مرتبط با نوع فعالیت آن سوپرمارکت باشد.

 

نام بازی: سرنخ‌ها

دو کلمۀ اتفاقی انتخاب کنید.

از این دو کلمه برای خلق صحنه، محل رویداد یا داستان یک جنایت استفاده کنید؛ اما نباید نشان دهید این جنایت چگونه و توسط چه کسی اتفاق افتاده است.

سه کلمۀ اتفاقی دیگر به دست آورید.

این‌ها سرنخ‌ها هستند.

از سرنخ‌ها برای ساختن یک فرضیۀ معقول برای نشان دادن چگونگی حادثه استفاده کنید.

 

مثال:

کلمات اتفاقی: ببر و لکه.

جسد مردی درست بیرون قفس ببری در یک باغ‌وحش پیدا شد. لکۀ سبزرنگ عجیبی جلوی بلوز او بود.

سرنخ‌ها: کرگدن، ذرت، جوجه

وی درحالی‌که برای خرید ذرت برای جوجه‌ها می‌رفت با کرگدنی مواجه شد و پا به فرار گذاشت. لکۀ سبز مربوط به خودکار وی بود که در جیبش خرد شده بود.

 

نام بازی: تفریح

پنج کلمۀ اتفاقی به دست آورید.

از بین آن‌ها چهارتا را انتخاب و یکی را کنار بگذارید.

نشان دهید چگونه می‌توان این چهار کلمه را طوری کنار هم گذاشت که نوعی سرگرمی حاصل شود.

 

مثال:

پنج کلمه: خزنده، کارت، زاغ، شوخی، خرده‌های نان.

 

نخستین افکار:

کلمۀ شوخی را کنار می‌گذاریم.

زاغ پرنده‌ای در پارک را تداعی می‌کند.

هر نوع گیاه سرسبز و نیز برخی خزندگان ممکن است در پارک وجود داشته باشند.

به بازدیدکنندگان مجموعه‌ای از کارت‌های رنگی داده می‌شود که نشان می‌دهد کدام‌یک از انواع پرندگان در منطقۀ حفاظت‌شده هستند. می‌توانید همۀ آن‌ها را ببینید.

می‌توانید در پارک از خرده‌های نان برای غذا دادن به پرندگان استفاده کنید.

 

نام بازی: نیازها

با تهیۀ فهرستی از نیازها شروع کنید.

چهار کلمۀ اتفاقی به دست آورید.

این کلمات را از این لحاظ که برای یکی از نیازهای تعریف‌شده و یا بیشتر، کارایی دارند یا خیر بررسی کنید.

توضیح دهید آن کلمۀ اتفاقی چگونه به مرتفع شدن آن نیاز کمک می‌کند.

 

مثال:

نیازهای تعریف شده: محافظت، غذا، پناهگاه، پول، دوستان

کلمات اتفاقی: آچارفرانسه، قوزک پا، جراح و کتاب.

آچارفرانسه و جراح نوعی آموزش یا حرفه‌ای را تداعی می‌کند که می‌توان از طریق آن‌ها درآمد داشت.

آچارفرانسه می‌تواند نوعی قابلیت خودکار را تداعی کند که به‌واسطۀ آن شما می‌توانید پناهگاهی برای خودتان درست کنید.

کتاب می‌تواند شامل دستورهای آشپزی باشد، پس پختن غذا جالب‌تر می‌شود.

قوزک پا می‌تواند تداعی‌کننده یک ورزش باشد که می‌توان در آن دوستانی پیدا کرد.

 

 

در پایان لازم به ذکر است که کتاب حاضر را نشر قطره با ترجمۀ بنفشه آشناقاسمی به چاپ رسانده است.

 

 

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *